孤高の妖狐のVixenLife

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Guの再調整

2014年10月8日(水)の定期メンテナンスにて実施いたしました、ガンナーの戦闘バランス調整について、多くのご意見をいただいております。
開発チームからのコメント
10月8日(水)の定期メンテナンスにて行ったガンナーの戦闘バランス調整につきまして、「上方修正」とお知らせしたにも関わらず、多くの方にとって実感できない調整となっておりました。
誠に申し訳ございません。
ユーザーの皆様に対応方針と内容の説明が不足していたことにより大きな失望を抱かせてしまったことを痛感しております。
現状の調整に対し再調査を行い、その結果から今後の対応方針についても検討を行いましたので、下記にてこれまでの方針と今後の対応についてのご説明をさせていただきます。
8月27日(水)以降のバランス調整につきましては、以下の方針により、調整を実施しております。

8月27日(水)のアップデート内容
EPISODE2までのガンナーは、「SロールJAボーナス」の突出した強さの影響で、戦闘能力が高すぎる上、戦闘の起点に必ずスタイリッシュロールを行う必要があるという状況は問題であると考えており、EPISODE3の全クラス間でのバランス調整のタイミングで、「SロールJAボーナス」を中心にガンナーの戦闘能力を下方修正する調整を検討しておりました。
これを受け、EPISODE3開始時点において、下記の対応方針で調整が行われました。
クラススキル「SロールJAボーナス」に依存しなくても戦えるようにするため、「SロールJAボーナス」の下方修正を実施する代わりに、フォトンアーツの威力の上方修正で、戦闘バランスを調整する。
※「SロールJAボーナス」の利用者に配慮し、下方修正の値は限定的なものにとどめました。
あらためて、近・中距離を中心とした戦闘クラスとして位置付ける。
しかし、8月27日(水)のアップデート適用後において、ガンナーに対して寄せられた意見の多くは「威力が下方修正されただけで、まだ「SロールJAボーナス」に依存しなければならない状況は変わっていない」「上方修正に対して下方修正の値が大きすぎる」と言うものでした。
これを受けて開発チーム内にて調査を行った結果、「SロールJAボーナス」の下方修正の値を限定的にした結果、フォトンアーツの威力の上方修正も不十分となり、結果として状況が変わっていないことがわかりました。
このため、近・中距離を中心とした戦闘クラスとして位置付ける方針はそのままに、『「SロールJAボーナス」を使用せずとも、近・中距離においてより戦闘しやすくなるような調整とすること』を目標として再調整を行うことを9月2日(火)に告知いたしました。
この段階で、EPISODE3においてのガンナーの調整方針と、これまで中・遠距離でガンナーを使用していた皆様への説明をしないまま、「上方修正」という言葉を使ったことによりEPISODE2の際のガンナーの強さに戻るようなイメージを与える告知となってしまっておりました。

10月8日(水)アップデートにて適用された、バランス調整内容
クラススキル「SロールJAボーナス」の効果を160%から110%に下方修正
クラススキル「SロールJAボーナス」を使用しない状態で、同等の攻撃力を保持させるため、「インフィニティファイア」以外のフォトンアーツに関して威力の30~40%程度の上方修正を実施
※威力上昇量は、一定時間に与えられるダメージ量を「SロールJAボーナス」の下方修正前よりも大幅に上がりすぎないようにするため、発動条件であるスタイリッシュロールの動作時間が省略される点を考慮し、下方修正分と同等の上昇量とはいたしませんでした。
特にフォトンアーツ「インフィニティファイア」については、クラススキル「SロールJAボーナス」との相性がよく、他のフォトンアーツと同様の調整を実施した場合、中・遠距離で戦う状況が変化しないことが想定されたため、威力上昇量をさらに低めに調整いたしました。
潜在能力「星天弾」については、フォトンアーツの威力上昇によって非常に強力になり、今後のアップデートにおける戦闘バランスに大きな影響を与えてしまうことが判明したため、下方修正
※ツインマシンガンの攻撃回数に起因する回復頻度の影響が極めて大きいため、下方修正も大きいものといたしました。
クラススキル「チェイントリガー」については、近・中距離からの攻撃の選択肢の一つとなるよう、使いやすくするためにチェイン受付時間を1秒増加する上方修正を実施
近・中距離において、より戦闘しやすくなるよう上記の調整を行った結果、アップデート前のテストプレイでは、複数のフォトンアーツの組み合わせなどにより、従来よりも密集したエネミーに対する攻撃が行いやすく、ボスエネミーとの戦いにおいても、スタイリッシュロールの動作時間省略の影響もあり、一定時間あたりに与えるダメージ量は調整前以上の値となっておりました。

10月8日(水)アップデート調整の結果と再検証の結果
10月8日(水)のアップデート以降、下方修正ではないかというご意見を多数いただきました。これを受けて開発チーム内にて再調査を行った結果、想定した方針どおりの内容が反映されていることを確認しております。
ただし、再調査時に行ったテストプレイにおいて、これまでよりも近・中距離での戦闘となるため、被ダメージの可能性が高くなり、クラススキル「パーフェクトキーパー」の発動条件を満たせないことで、一定時間あたりのダメージ量が想定よりも低くなるケースが多くなっていることが分かりました。
さらに、複数人数によるプレイにおいて、現在のエネミーの耐久力では接近するまでにエネミーが倒されてしまう場合が多く、スタイリッシュロールの動作時間省略のメリットが少なくなっている状況も確認されました。
バランス調整の過程において、これらのシチュエーションに対する検証がしっかりとされないままに対応を行ってしまっておりました。
またガンナーをプレイしている皆様に対して、主流となっている戦闘スタイルを変更する方針に対しての告知がされていなかったために、上方修正よりも下方修正の効果の方が高いと感じられてしまう結果となり、多くの方を失望させてしまうこととなってしまったことをお詫びいたします。

今後の調整予定
開発チームとしては、クラスバランス全体の調整の中で、ガンナーのクラス特性を出すための下記の対応方針には変更はありません。
クラススキル「SロールJAボーナス」に依存しなくても戦えるようにする
近・中距離を中心とした戦闘クラスとして位置付ける
しかし、10月8日(水)時点の調整に関しては、再調査によって上方修正に比べて下方修正の方が影響を大きく感じてしまう状態であるとわかりました。
このため、調整方針をより多くの方に実感いただけるように、フォトンアーツの再調整とクラススキル「パーフェクトキーパー」の発動条件の緩和を早急に実施する必要があると考えております。
※次回実施する調整は10月中を予定しておりますが、内容の詳細につきましては、あらためてお知らせさせていただきます。
ただし、この対応を実施しても、中・遠距離においてのダメージ量は8月27日(水)のEPISODE3開始時点よりも下がってしまいますことは、あらかじめご了承ください。

また、現状においても、近・中距離でのプレイスタイルとして、下記のような戦い方が有効だと考えています。
ガンナーの戦い方の例
基本的には「デッドアプローチ」や「リバースタップ」でエネミーとの距離を調整し、「サテライトエイム」「ヒールスタッブ」「シフトピリオド」などをエネミーの数などの状況に応じて使い分けてダメージを与えることが有効です。
エネミーが前方にいる場合
「デッドアプローチ」で接近し、「サテライトエイム」で攻撃したり、「リバースタップ」でエネミーを吸いよせ、「シフトピリオド」などで攻撃します。
エネミーが周囲に分散している場合
「リバースタップ」でエネミーを吸いよせてから、「ヒールスタッブ」「シフトピリオド」などで攻撃します。

これらの戦い方は、次回の調整後においても有効となります。
こうした、エネミーとの距離や状況に応じた戦い方を組み合わせることで、効果的な戦い方ができるのが、今後のガンナーと考えております。
8月27日(水)~10月8日(水)の調整に関しては、対応方針とバランス調整内容の説明が不十分であったため、さまざまな混乱を生じさせる結果となってしまいました。
これまで、バランス調整の方針などについては、より強くなる戦い方を探っていただくこともゲーム攻略の一つであるため、ご説明をしていない部分もありましたが、今回の件を踏まえ、今後バランス調整を行う際は、対応方針とバランス調整内容を事前にお伝えしてまいります。
皆様に混乱とご迷惑をおかけし誠に申し訳ございませんでした。
戦闘バランスに関しましては、継続して調整を進めてまいりますので、今後の更新をお待ちいただきますようお願いいたします。

・・・よし、1つずつ見ていこっか!
まずSRJAですが、こんなに値が低いなら削除するか別のボーナス付けたほうがいいような気がします
PKに関しては発動条件にもよりますが、これはいいと思います
ただそれならギアとハイタイムも攻撃受けても威力下がらないようにして欲しいですね
接近する前に敵が溶けるの分かっているなら、何で遠距離職を弱体化しないんですかね?
そして近接クラスにしたいのなら、ゼロレンジの倍率上げて打撃属性PAにも乗るようにし、デッドのPPを緩和して、ダイブロール廃止して前ロールとステアタ追加するくらいはしてもいいのではないでしょうか
そもそも銃なのに射撃PAが弱いこと自体おかしい気がします
近接にしたいのなら射撃弱体化させるんじゃなくてゼロレンジ強化するなり射程短縮するなりすればいいのに
どの道EP2までとは戦い方が変わるのは間違いないですね

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雑記 | コメント:2 | トラックバック:0 |
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コメント

ユーザーよ、これがGuだ!(ドヤァ
って感じで文章書いてたとしたら苦笑しかでてきません(ぇ
射撃職なのに射撃PAの弱体って何がしたいのか・・・
近接させたいならステアタくらいはつけるべきだと思いますね。(自分はステアタ始動が多いので
1個のスキル、PAに頼るのが気に食わないのなら他の部分を調整すべきだと思うんですけどね

そもそも自分はGuをロクに触ってないので大したことは言えませんがorz
2014-10-16 Thu 22:12 | URL | Leaze [ 編集 ]
最近の実装情報でこういうコメントを見つけました、○○(ライフル名)Gu装備可能…よほどの初心者だろうかは分かりませんが、ライフルはもともとGuのメイン武器。現実から見るとEP2からのGu8割ライフルという武器を意識してない、TマシのみのGuは存在しません、ランチャーだけ使うRaがないのも同じ。Guのpp回復2倍だから雑魚相手にライフルでも十分戦えますよ、不自由は感じてません

今回のTマシPAの威力は下がってない、あれは恐らくsロールJAの倍率意識してる錯覚と思う、もしどうしてもインフィなしで戦えないならsロールアーツ使ってみませんか?あれこそGuの主力、普通攻撃扱い当たるとppも回復するコスト0のスキル、ただスタイリッシュは簡単なことではない、使いこなせると非常に高いDPSが出せます、いつの時代でもTマシの主力
Guは近接で戦う射撃職、客観的見ると敵と距離をとってリスク回避のインフィマンはもともとの設定と違うから修正したと思う、だからインフィ以外(ryの声明が出てます、想定内のことです

ユーザーが使ってる装備や職が下方修正して、そして認めたら、やめて別のクラスや装備を使えばいいでしょう。私なら弱体の部分を捨て、可能性残ってる場所を探し使い続ける、これが私のスタンス。もし筆者さんもGuをやめたくないでしたら健闘を祈る、私から見るとRa、Te、Hu以外と比べると普通に使いやすバランスがいいクラスですよ
2014-10-17 Fri 20:06 | URL | Kyle [ 編集 ]

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