孤高の妖狐のVixenLife

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アンリミテッドブレイブ

マギアセイヴァー

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エコーの新コスです
結構合わせやすいコスだと思います
よく見てみると胸の部分がフリフリになっています

GH450オッソリア

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シーが着ている服です
インフィニティやったことある人には懐かしいコスでもあります
サポパに着せるとパートナーマシナリー気分を味わえるかも?

エレティックレーヌ影

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エレティックレーヌの色違いです
SMプレイセクシーなSSが捗りますね

悪魔コス

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昨年に比べると、小悪魔ヘッドの代わりにミニデビルウィングをつけています
座標を変更すれば動く小悪魔ヘッドの出来上がりです♪
後は悪魔の尻尾を座標を変更してお尻に挿したりとかですね

この時期って堂々と痴女コス着られるからいいですよね

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2014/10/22 ~ 10/29のブースト&予告イベント情報など

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10/22~10/29 カフェポイントが2倍!
10/24~10/26 ネットカフェですべてのクエストに対して獲得経験値が+50%!レアドロップの倍率が+50%!
10/27 すべてのアドバンスクエストに対してレアドロップの倍率が+200%!

クライアントオーダーキャンペーン第68弾 10/22~11/5
キャンペーン期間中に、「シー(オータム)」のクライアントオーダー「お菓子は良い子のためのもの!」をクリア
獲得経験値+50% 2個、グラインダー 20個
キャンペーン期間中に、「シー(オータム)」のクライアントオーダー「パンプキンパイはどこに!」をクリア
レアドロップ倍率+50% 2個、カジノコインパス 2個
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PSO2放送局♯25

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バーン12連トリガー&固定防衛

フェオ
フレに誘われたのでバーン12連トリガーしてきました

メセタンシューターがブーストしていたのでしばらくこもっていると・・・

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2回ネオPSEバーストしました(*≧∀≦*)
その後もクイーンメセタンが結構出たのですが・・・ 突然渋くなりました(´・ω・`)

DF後に打ち合わせを行いトリガー開始

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前回と同じく最後はボス部屋行く事になっていたのですが・・・

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これまた前回と同じく全員即帰ってきていました(´・ω・`) (レアボスじゃないため)

結果は・・・

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(´・ω・`)おほー

マギサの時がかなり渋かったので、出たときはとても嬉しかったです

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このように構えると羽が出現します

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弓は使わないので売ってしまいました

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ハガル
フレに誘われたのでフレのチムメンと固定絶望してきました
やっぱり固定だと安定していてストレスたまらないですね

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そして2本目のヤシャをGET

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メセタが溜まって使い道を思いつかなかったので、思い切ってアルティナロングを購入しました

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Guの再調整

2014年10月8日(水)の定期メンテナンスにて実施いたしました、ガンナーの戦闘バランス調整について、多くのご意見をいただいております。
開発チームからのコメント
10月8日(水)の定期メンテナンスにて行ったガンナーの戦闘バランス調整につきまして、「上方修正」とお知らせしたにも関わらず、多くの方にとって実感できない調整となっておりました。
誠に申し訳ございません。
ユーザーの皆様に対応方針と内容の説明が不足していたことにより大きな失望を抱かせてしまったことを痛感しております。
現状の調整に対し再調査を行い、その結果から今後の対応方針についても検討を行いましたので、下記にてこれまでの方針と今後の対応についてのご説明をさせていただきます。
8月27日(水)以降のバランス調整につきましては、以下の方針により、調整を実施しております。

8月27日(水)のアップデート内容
EPISODE2までのガンナーは、「SロールJAボーナス」の突出した強さの影響で、戦闘能力が高すぎる上、戦闘の起点に必ずスタイリッシュロールを行う必要があるという状況は問題であると考えており、EPISODE3の全クラス間でのバランス調整のタイミングで、「SロールJAボーナス」を中心にガンナーの戦闘能力を下方修正する調整を検討しておりました。
これを受け、EPISODE3開始時点において、下記の対応方針で調整が行われました。
クラススキル「SロールJAボーナス」に依存しなくても戦えるようにするため、「SロールJAボーナス」の下方修正を実施する代わりに、フォトンアーツの威力の上方修正で、戦闘バランスを調整する。
※「SロールJAボーナス」の利用者に配慮し、下方修正の値は限定的なものにとどめました。
あらためて、近・中距離を中心とした戦闘クラスとして位置付ける。
しかし、8月27日(水)のアップデート適用後において、ガンナーに対して寄せられた意見の多くは「威力が下方修正されただけで、まだ「SロールJAボーナス」に依存しなければならない状況は変わっていない」「上方修正に対して下方修正の値が大きすぎる」と言うものでした。
これを受けて開発チーム内にて調査を行った結果、「SロールJAボーナス」の下方修正の値を限定的にした結果、フォトンアーツの威力の上方修正も不十分となり、結果として状況が変わっていないことがわかりました。
このため、近・中距離を中心とした戦闘クラスとして位置付ける方針はそのままに、『「SロールJAボーナス」を使用せずとも、近・中距離においてより戦闘しやすくなるような調整とすること』を目標として再調整を行うことを9月2日(火)に告知いたしました。
この段階で、EPISODE3においてのガンナーの調整方針と、これまで中・遠距離でガンナーを使用していた皆様への説明をしないまま、「上方修正」という言葉を使ったことによりEPISODE2の際のガンナーの強さに戻るようなイメージを与える告知となってしまっておりました。

10月8日(水)アップデートにて適用された、バランス調整内容
クラススキル「SロールJAボーナス」の効果を160%から110%に下方修正
クラススキル「SロールJAボーナス」を使用しない状態で、同等の攻撃力を保持させるため、「インフィニティファイア」以外のフォトンアーツに関して威力の30~40%程度の上方修正を実施
※威力上昇量は、一定時間に与えられるダメージ量を「SロールJAボーナス」の下方修正前よりも大幅に上がりすぎないようにするため、発動条件であるスタイリッシュロールの動作時間が省略される点を考慮し、下方修正分と同等の上昇量とはいたしませんでした。
特にフォトンアーツ「インフィニティファイア」については、クラススキル「SロールJAボーナス」との相性がよく、他のフォトンアーツと同様の調整を実施した場合、中・遠距離で戦う状況が変化しないことが想定されたため、威力上昇量をさらに低めに調整いたしました。
潜在能力「星天弾」については、フォトンアーツの威力上昇によって非常に強力になり、今後のアップデートにおける戦闘バランスに大きな影響を与えてしまうことが判明したため、下方修正
※ツインマシンガンの攻撃回数に起因する回復頻度の影響が極めて大きいため、下方修正も大きいものといたしました。
クラススキル「チェイントリガー」については、近・中距離からの攻撃の選択肢の一つとなるよう、使いやすくするためにチェイン受付時間を1秒増加する上方修正を実施
近・中距離において、より戦闘しやすくなるよう上記の調整を行った結果、アップデート前のテストプレイでは、複数のフォトンアーツの組み合わせなどにより、従来よりも密集したエネミーに対する攻撃が行いやすく、ボスエネミーとの戦いにおいても、スタイリッシュロールの動作時間省略の影響もあり、一定時間あたりに与えるダメージ量は調整前以上の値となっておりました。

10月8日(水)アップデート調整の結果と再検証の結果
10月8日(水)のアップデート以降、下方修正ではないかというご意見を多数いただきました。これを受けて開発チーム内にて再調査を行った結果、想定した方針どおりの内容が反映されていることを確認しております。
ただし、再調査時に行ったテストプレイにおいて、これまでよりも近・中距離での戦闘となるため、被ダメージの可能性が高くなり、クラススキル「パーフェクトキーパー」の発動条件を満たせないことで、一定時間あたりのダメージ量が想定よりも低くなるケースが多くなっていることが分かりました。
さらに、複数人数によるプレイにおいて、現在のエネミーの耐久力では接近するまでにエネミーが倒されてしまう場合が多く、スタイリッシュロールの動作時間省略のメリットが少なくなっている状況も確認されました。
バランス調整の過程において、これらのシチュエーションに対する検証がしっかりとされないままに対応を行ってしまっておりました。
またガンナーをプレイしている皆様に対して、主流となっている戦闘スタイルを変更する方針に対しての告知がされていなかったために、上方修正よりも下方修正の効果の方が高いと感じられてしまう結果となり、多くの方を失望させてしまうこととなってしまったことをお詫びいたします。

今後の調整予定
開発チームとしては、クラスバランス全体の調整の中で、ガンナーのクラス特性を出すための下記の対応方針には変更はありません。
クラススキル「SロールJAボーナス」に依存しなくても戦えるようにする
近・中距離を中心とした戦闘クラスとして位置付ける
しかし、10月8日(水)時点の調整に関しては、再調査によって上方修正に比べて下方修正の方が影響を大きく感じてしまう状態であるとわかりました。
このため、調整方針をより多くの方に実感いただけるように、フォトンアーツの再調整とクラススキル「パーフェクトキーパー」の発動条件の緩和を早急に実施する必要があると考えております。
※次回実施する調整は10月中を予定しておりますが、内容の詳細につきましては、あらためてお知らせさせていただきます。
ただし、この対応を実施しても、中・遠距離においてのダメージ量は8月27日(水)のEPISODE3開始時点よりも下がってしまいますことは、あらかじめご了承ください。

また、現状においても、近・中距離でのプレイスタイルとして、下記のような戦い方が有効だと考えています。
ガンナーの戦い方の例
基本的には「デッドアプローチ」や「リバースタップ」でエネミーとの距離を調整し、「サテライトエイム」「ヒールスタッブ」「シフトピリオド」などをエネミーの数などの状況に応じて使い分けてダメージを与えることが有効です。
エネミーが前方にいる場合
「デッドアプローチ」で接近し、「サテライトエイム」で攻撃したり、「リバースタップ」でエネミーを吸いよせ、「シフトピリオド」などで攻撃します。
エネミーが周囲に分散している場合
「リバースタップ」でエネミーを吸いよせてから、「ヒールスタッブ」「シフトピリオド」などで攻撃します。

これらの戦い方は、次回の調整後においても有効となります。
こうした、エネミーとの距離や状況に応じた戦い方を組み合わせることで、効果的な戦い方ができるのが、今後のガンナーと考えております。
8月27日(水)~10月8日(水)の調整に関しては、対応方針とバランス調整内容の説明が不十分であったため、さまざまな混乱を生じさせる結果となってしまいました。
これまで、バランス調整の方針などについては、より強くなる戦い方を探っていただくこともゲーム攻略の一つであるため、ご説明をしていない部分もありましたが、今回の件を踏まえ、今後バランス調整を行う際は、対応方針とバランス調整内容を事前にお伝えしてまいります。
皆様に混乱とご迷惑をおかけし誠に申し訳ございませんでした。
戦闘バランスに関しましては、継続して調整を進めてまいりますので、今後の更新をお待ちいただきますようお願いいたします。

・・・よし、1つずつ見ていこっか!
まずSRJAですが、こんなに値が低いなら削除するか別のボーナス付けたほうがいいような気がします
PKに関しては発動条件にもよりますが、これはいいと思います
ただそれならギアとハイタイムも攻撃受けても威力下がらないようにして欲しいですね
接近する前に敵が溶けるの分かっているなら、何で遠距離職を弱体化しないんですかね?
そして近接クラスにしたいのなら、ゼロレンジの倍率上げて打撃属性PAにも乗るようにし、デッドのPPを緩和して、ダイブロール廃止して前ロールとステアタ追加するくらいはしてもいいのではないでしょうか
そもそも銃なのに射撃PAが弱いこと自体おかしい気がします
近接にしたいのなら射撃弱体化させるんじゃなくてゼロレンジ強化するなり射程短縮するなりすればいいのに
どの道EP2までとは戦い方が変わるのは間違いないですね

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2014/10/15 ~ 10/22のブースト&予告イベント情報

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10/15~10/19 すべてのクエストに対して獲得経験値が+100%!レアドロップの倍率が+100%!レアエネミー出現倍率が+100%!
10/19 「メセタンシューター」でのPSEレベル上昇確率アップ!
10/21 すべてのエクストリームクエストに対してレアドロップの倍率が+100%!

クライアントオーダーキャンペーン第67弾 10/15~10/22
キャンペーン期間中に、「ラヴェール」のクライアントオーダー「カリア・エグゼキューション・I」をクリア
獲得経験値+50% 2個、カジノコインパス 2個
キャンペーン期間中に、「ルベルト」のクライアントオーダー「ネプト・キャサドーラの部位破壊を!」をクリア
レアドロップ倍率+50% 2個、強化リスク軽減(+1) 3個
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浮上施設

今更ですが(´・ω・`)

ルーサーに作られたというだけあって、不気味な姿をしたエネミーが多いですね
道中のバルは拘束できないので面倒です
フリーのボスよりバルの方が強いという・・・
ただマップは環状になりやすいので、マルグルには向いていますね
ソロだと敵の数多くて面倒な気がします(´・ω・`)

そして新Eトラ

まずは砲台と敵を攻撃して

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カタパルトで船の上に乗り、横にあるバリア発生装置を破壊して

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中心にあるコアを壊せばEトラ完了です

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艦これ好きの人には嬉しいEトラかもしれませんね

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マギサ12連トリガー

フレに誘われたのでマギサ12連トリガーに行ってきました

・・・フウガナギナタ<サイキだと思うくらいに渋かったです(´・ω・`)

フルブで12連やったら流石に1本は出るだろうと思いましたが甘かったようです
尚参加者のうち1人に2本でました おめでとうございます
その人マネージャーからコモンメンバーに降格されてましたけどね(´・ω・`)

(´・ω・`)急いでたからSSないの ごめんね?

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カジノの仕様

☆隠れリリーパ
同時に置かれるのは5個まで
全部で25ヶ所あって、 そこからランダムで5つ、 ブロックごとに、メンテのタイミングで配置が変わる

☆ラッピースロット 当たり台
当たりとハズレだけではなく普通もある
普通が8割、当たりが1割、ハズレが1割
見た目ではわからない
当たり台は細かい当たりが多い感じ
設定はサーバメンテナンスのタイミングでリセットされ、もう1回ランダムで振られる
たまに1日のうちにも変わる

☆メセタンシューター PSE発生確率
アンブラを撃つと爆弾を落とすだけでなくPSEレベルの上昇確率も下げる

☆ネオPSEバースト
上のほうが出にくくなっているが、完全に運 プレイスキルは関係ない

☆メセタンシューター 当たり台
スロットと違って当たり台は存在しない

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Guが生きていくには

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・・・は?
とまぁ運営に怒っていてはここに載せられないレベルの悪口が出てくるので

結論から言いますと、今まで使われていたPAが弱体化して使われていなかったPAが強化された感じです
インフィ、メシア、ヒールあたりは弱体化されてますね
逆にデッドやサテライトなどは強くなりました

SRJAB          160% (110%) 実装された110%
エリアルシューティング 704 1026  986
バレットスコール     756  1099  1058
デッドアプローチ     318  461  413  
メシアタイム       1306 1899  1698
インフィニティファイア  1333 1938  1399 
サテライトエイム     500  727   683
エルダーリベリオン   973  1414  1264
リバースタップ      702  1020  912 
ヒールスタッブ      826  1200  1073
シフトピリオド       767  1115  997 
(110%)は160%時代の比率をそのまま反映したもの

スキルは、SRJAは110%になってしまったので取らなくてもいいと思います
SRに縛られなくなったのだけが今回のメリットですね
チェインの受付時間も1秒伸びましたが、時間を伸ばせばいいという問題ではないと思います
チェイン貯めてる間にマルチでは他のクラスが溶かすわけですし(ボスは別)
さらにガルミラも弱体化されたので、PKも切っていいと思います

これらをふまえて、デッド→サテ→サテが一番ダメージ出ると思います

そしてスキルツリーですが、ゼロレンジ、PPリストレイト(以前よりPP消費が激しいため)、ショウタイム(前提)、ショウタイムスター(これもPP増やすため)、ハイタイム、チェイントリガーくらいしか火力強化できるものがありません

なんにせよ今までと戦い方を変えていかないととてもダメージが出せません

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